반응형

 

1997년 말에 등장한 비트매니아는 출시후 상당한 인기를 끌게 되고..

 

 

 

 

이후 한 유저에 의해 'Be-music script'(이하 BMS) 라는 포멧과,

이를 구동할수있는 구동기인 bm98을 만들게 된다.

 

 

 

유저들이 스스로 작곡하고 패턴찍어서 집에서 PC로 간단히 즐길수 있도록 만들어졌으나...

 

 

으레 이런 구동기들은 불법구동의 온상지가 되기에 딱 좋은 조건을 갖추어져 있다.

 

 

 

 

실제로 아케이드 기판 내용을 덤프시켜 이를 BMS화 시켜 구동기로 돌리는

이른바 '카피BMS' 문제와, 단순히 가요나 다른 저작권있는 음악 트랙 하나만 깔고

키음없이 패턴만 찍어서 내놓은 '벙어리BMS' 등으로 인해 태동기부터 활개칠정도로 상당히 문제가 많았다.

(사진은 IIDX Twinkle 기판)

 

 

 

저작권이라면 자다가도 벌떡 일어나는 코나미는 BMS를 불쾌하게 여겼고

불법덤프된 판권곡들은 물론이요, BMS자체에 아예 압박을 걸 정도였으며

 

 

 



일본음악저작권협회(이하 자스락)도 이를 심각하게 여겨

대대적으로 단속을 벌일정도로 바람잘날 없는 BMS였다.

 

 

 



한편 이런 상황에서도 BMS용 오리지널 악곡을 만드는 작곡가들이 하나둘씩 있었으며

그들이 모여 하나의 이벤트를 할 정도로 조금씩 성장하고 있는데,

 

 

 



코나미는 5키 비트매니아 시리즈를 끝내고, 7키를 베이스로한 비트매니아IIDX 체제로 바뀌게 되고..

 

 

 



구동기 또한 루나틱레이브2 (이하 LR2)를 주력으로 삼으면서 BMS 오리지널악곡을

투고하는 사람들도 점차 많아지고 있으며, 특히 유저들이 카피BMS에 대해 금기시 하며 봉쇄하고

단속을 지속적으로 한 결과 카피BMS도 점차 자취를 감추게 되었다.

 

 

 



BMS이벤트 또한 한층 거대해지면서 2004년부터 열린 BMS OF FIGHTERS라는 이벤트를

매년 크게열어 아마추어계 아티스트들에겐 이름을 알리는 기회를,

플레이어들은 양질의 곡들과 패턴을 즐길수 있는 큰 이벤트로 발전하게 되며,

어느순간 불법 카피BMS는 음지로 완전히 내모는데 성공했다.

 

이후 상업 리듬게임 제작사와 BMS간의 관계 또한 상당히 바뀌게 되는데..

 

 

 

 

어느순간부터 코나미를 제외한 다른 리듬게임 제작사에서 BMS출신 아마추어 작곡가를

외주곡 형태로 받거나 아예 BMS 오리지널곡을 라이센싱하여 수록되는 등

변화가 일어나기 시작했다.

 

코나미처럼 정직원형태의 아티스트를 고용할 상황이 안되는 회사들은

이미 상업 리듬게임의 퀄리티를 훨씬 뛰어넘는 BMS계를 눈여겨 보고 있었던 것이었다.

 

 

 

세가를 비롯한 다른 굵직한 회사들도 BMS출신 작곡가 혹은 오리지널곡을 가져오더니

코나미도 사운드볼텍스를 기점으로 BMS출신 작곡가&오리지널곡을 영입하고 있다.

 

과거 압력넣던 코나미는 유저들의 자정작용으로 인해 더이상 시비걸 일도 없는데다

외주곡도 어느정도 필요한 만큼 BMS와 코나미의 사이도 어느정도 완화되었다

 

 

 



결과적으로 유저들 스스로 자정작용이 이러한 결과를 보게 되었다.

반응형

 

3D 액션게임의 조작 개념을 정립시킨 64부터 시작해서, 다양한 시도가 있었던 선샤인, 오디세이 나오기전 역대급 명작으로 불리는 갤럭시가 3종 합본+OST를 수록해서 기간한정으로 발매된 슈퍼마리오 3D 컬렉션

 

새로 리마스터했다기 보다는 각 게임의 에뮬레이션으로 구동+업스케일로 제공 되기 때문에 해상도만 올리고 동작환경은 그 시절과 동일한 경험할수 있도록 설정되어 있다. 버추얼콘솔보다 더욱 안정적인 에뮬레이션 성능이 인상적이다.

 

세가지의 게임들이 전부 다른 기종이다보니 이를 어떻게 해결했냐가 관건이었는데 실제로 게임을 해보니 컬렉션 수록 게임들의 조작 중 공통된 조작들은 통일 시키고, 나머지 개별 조작은 스위치에 맞게 깔끔하게 맵핑되어 있어 상당한 수준의 조작감을 선사하고 있다. 특히 갤럭시 조작은 Wii시절을 경험할수 있도록 설정된 조이콘 조작과, 프로콘의 조작을 상당히 잘되어 있어서 큰 불편함 없어 만족하고 있다.

 

국내 정발판은 갤럭시만 한글화 되어 있어서 대부분 사람들이 나머지는 한글화 안해주냐? 라고 성토하는데, 35주년에 맞춰서 발매해야한다는 상황과, 개발진 트윗중 올해 3월부터 시작했다고 보면 포팅과 더불어 에뮬레이션 테스트를 동시에 진행해야되는 것만으로도 상당히 벅찬 상황이지 않나 싶다. 각 게임마다 수록된 언어들을 자세히 보면 각각 발매된 시절에 로컬라이징 했던 국가들만 있다는것이 특징이었다는걸 보면 기존에 있던 소스로만 진행한걸로 보인다. 그래도 갤럭시는 한글로 되어있어서 다행이지 홍콩이나 대만은 아예 언어자체도 수록되어 있지 않다..

 

가격이 다소 높기는 하나 갤럭시만해도 돈값 대부분 뽑는데다 덤으로 게임 2개 끼워져 있다고 생각하면 편하지 않나 싶다.

반응형

지난 20.9.17 닌텐도 다이렉트 미니를 통해 몬스터헌터 라이즈가 공개되었다. 이전부터 스위치용 몬헌을 알게모르게 나올거라는 언급은 하고 있었기에 언젠가 다이렉트를 통해 나오지 않을까 라는 생각을 하곤 했었지만 미니로, 그것도 다이렉트 첫번째로 공개되었다. 덕분에 라이즈 이후로 나온 게임들은 거진 쩌리 취급당한게 아쉽기는 하지만..

 

프로모션 영상을 통해 이번작 컨셉이 상당히 몬스터헌터 포터블 3rd 냄새가 물씬 풍기는 컨셉이 인상적이다. 몬헌 월드로 입문한 사람들은 '토귀전 아님?' 이라고 볼수 있겠지만 프로모션 영상 분위기가 그런식으로 만들어져서 그래 보이던 터라 나름 이해는 하다만, 포터블 서드 접한 대다수 사람들은 서드 느낌이 상당히 강하게 느낀다고 한다. 영상에서도 플레이영상 씬을 보면 영락없는 몬헌...

 

 

(당시 포터블3rd 프로모션영상)

사원폐허에서 아오아시라가 영역다툼 하는것과, 간판 몬스터가 아룡종인점, 그리고 유쿠모마을과는 분위기는 조금 다르지만 집회소건물로 보이는 커다란 건물이 인상적인것이 포터블 3rd 느낌 받기에 상당히 충분했다. 여기에 수룡종계열에 드볼베르크 형태의 몬스터만 나오면..

 

사실 포터블 서드가 아쉽게도 PSP말기즈음에 발매한 상황에, 메인 넘버링이 휴대용으로 넘어가는 바람에 포터블 시리즈 자체가 크로스 나올때 까지는 아무것도 나오지 않았다. 몬헌을 오래하던 사람들도 우스갯 소리로 '언젠간 서드G 나오는거 아니냐?' 라고 말할 정도로 여러모로 확장판이 안나온 것에 대해 아쉽게 느껴졌다.

 

아직은 관련정보가 덜풀린 관계로 썰위주로 풀려다가 말았다. 어찌됐건 내년 3월 발매일 전까진 뭐라도 더 풀리지 않나 싶다. 이정도로는 만족하지는 않으니까

반응형

+ Recent posts

반응형