나는 원작 트릭스터를 해보지 않았지만, 이번에 트릭스터M 나온거 보면 딱히 원작을 해보지 않아도 차마 이딴게 2021년 게임이란게 믿기지 않을정도로 동인게임보다 더 못한 수준의 게임이 튀어나왔다. 게임을 해보고 까야되지 않냐는 비판 받을수도 있지만 모바일게임들은 어짜피 다 거기서 거기인 게임성이 다수라서 굳이 할 필요도 없이 게임영상만 봐도 판단이 서기 마련이다. 리니지로 돼지마냥 돈 빨아들이고 나온건 똥찌꺼기보다 못한 게임이 나오는것도 어떻게 보면 재주일수도 있다. ㅋㅋ
그저 게임이란걸 돈지랄해서 쇠사슬자랑만 할줄만 아는 우둔한 린저씨들을 끌어들이기 위한 조잡한게임 그이상 그이하도 아니다. 대한민국 게임계의 적폐기업인 엔씨의 개발력 한계를 볼수 있었다. 나머지 출시하는 모바일게임도 바닥이하를 보여줄 가능성이 크다.
3D 액션게임의 조작 개념을 정립시킨 64부터 시작해서, 다양한 시도가 있었던 선샤인, 오디세이 나오기전 역대급 명작으로 불리는 갤럭시가 3종 합본+OST를 수록해서 기간한정으로 발매된 슈퍼마리오 3D 컬렉션
새로 리마스터했다기 보다는 각 게임의 에뮬레이션으로 구동+업스케일로 제공 되기 때문에 해상도만 올리고 동작환경은 그 시절과 동일한 경험할수 있도록 설정되어 있다. 버추얼콘솔보다 더욱 안정적인 에뮬레이션 성능이 인상적이다.
세가지의 게임들이 전부 다른 기종이다보니 이를 어떻게 해결했냐가 관건이었는데 실제로 게임을 해보니 컬렉션 수록 게임들의 조작 중 공통된 조작들은 통일 시키고, 나머지 개별 조작은 스위치에 맞게 깔끔하게 맵핑되어 있어 상당한 수준의 조작감을 선사하고 있다. 특히 갤럭시 조작은 Wii시절을 경험할수 있도록 설정된 조이콘 조작과, 프로콘의 조작을 상당히 잘되어 있어서 큰 불편함 없어 만족하고 있다.
국내 정발판은 갤럭시만 한글화 되어 있어서 대부분 사람들이 나머지는 한글화 안해주냐? 라고 성토하는데, 35주년에 맞춰서 발매해야한다는 상황과, 개발진 트윗중 올해 3월부터 시작했다고 보면 포팅과 더불어 에뮬레이션 테스트를 동시에 진행해야되는 것만으로도 상당히 벅찬 상황이지 않나 싶다. 각 게임마다 수록된 언어들을 자세히 보면 각각 발매된 시절에 로컬라이징 했던 국가들만 있다는것이 특징이었다는걸 보면 기존에 있던 소스로만 진행한걸로 보인다. 그래도 갤럭시는 한글로 되어있어서 다행이지 홍콩이나 대만은 아예 언어자체도 수록되어 있지 않다..
가격이 다소 높기는 하나 갤럭시만해도 돈값 대부분 뽑는데다 덤으로 게임 2개 끼워져 있다고 생각하면 편하지 않나 싶다.
지난 20.9.17 닌텐도 다이렉트 미니를 통해 몬스터헌터 라이즈가 공개되었다. 이전부터 스위치용 몬헌을 알게모르게 나올거라는 언급은 하고 있었기에 언젠가 다이렉트를 통해 나오지 않을까 라는 생각을 하곤 했었지만 미니로, 그것도 다이렉트 첫번째로 공개되었다. 덕분에 라이즈 이후로 나온 게임들은 거진 쩌리 취급당한게 아쉽기는 하지만..
프로모션 영상을 통해 이번작 컨셉이 상당히 몬스터헌터 포터블 3rd 냄새가 물씬 풍기는 컨셉이 인상적이다. 몬헌 월드로 입문한 사람들은 '토귀전 아님?' 이라고 볼수 있겠지만 프로모션 영상 분위기가 그런식으로 만들어져서 그래 보이던 터라 나름 이해는 하다만, 포터블 서드 접한 대다수 사람들은 서드 느낌이 상당히 강하게 느낀다고 한다. 영상에서도 플레이영상 씬을 보면 영락없는 몬헌...
사원폐허에서 아오아시라가 영역다툼 하는것과, 간판 몬스터가 아룡종인점, 그리고 유쿠모마을과는 분위기는 조금 다르지만 집회소건물로 보이는 커다란 건물이 인상적인것이 포터블 3rd 느낌 받기에 상당히 충분했다. 여기에 수룡종계열에 드볼베르크 형태의 몬스터만 나오면..
사실 포터블 서드가 아쉽게도 PSP말기즈음에 발매한 상황에, 메인 넘버링이 휴대용으로 넘어가는 바람에 포터블 시리즈 자체가 크로스 나올때 까지는 아무것도 나오지 않았다. 몬헌을 오래하던 사람들도 우스갯 소리로 '언젠간 서드G 나오는거 아니냐?' 라고 말할 정도로 여러모로 확장판이 안나온 것에 대해 아쉽게 느껴졌다.
아직은 관련정보가 덜풀린 관계로 썰위주로 풀려다가 말았다. 어찌됐건 내년 3월 발매일 전까진 뭐라도 더 풀리지 않나 싶다. 이정도로는 만족하지는 않으니까
여전히 베일속에 꽁꽁 싸여있음에도 불구하고 엑박 정보 공개 이후 소니도 덩달아 가격 공개를 하고 예판을 20.9.18에 진행 되었다.
이전에 PS4의 물량공급 사태의 매운맛을 맛본 게이머들에겐 이번 예판은 최악이 아닐까 싶다.
예판을 진행하기 5분전에 갑작스런 연기소식에 실망한 게이머들이 발길 돌리기 무섭게 다시 예판을 진행하라는 갑작스런 지시로 인해 예판시작시간과는 영 딴판인 시간대에 열린것과 더불어 일부 온라인샵에서는 PC와 모바일 사이트의 손발이 서로 맞지않아 안타깝게 예판을 놓친 사람도 있었고, 분명 PS5 예판인데 산업폐기물인 PS4 Pro 라오어2 에디션이 나오질 않나, 여기에 되팔렘새끼들도 가세한데다 꼴랑 코딱지만한 예판수량을 팔았다고 '호평 속 예판매진 행렬!!' 이라는 병신같은 찌라시 기사가 나오는 등 그야말로 개판5분전을 방불케 했다.
여기에 소니의 태도 또한 분노한 게이머들을 자극시켰는데, 애매모호한 연기사유와 더불어 자기네들도 이게 얼마나 유통되는지를 모른다는 황당한 답변이 돌아왔으며 추가로 취소분물량마저 재계약 할 계획조차 없다는 발언으로 쐐기를 박아버렸다. 참 쳐맞을 짓만 하는거다.
신작 헤일로시리즈가 옥의티였던 반면 엑박시리즈의 안정적인 정보공개와 타사 연계로 인해 凶360 이후로 바닥을 치던 국내 엑박인지도를 올리기 위해 다시한번 페이스를 끌어올리고 있어 평소에 관심없던 사람들 조차 눈길한번이라도 끄는 반면, 이번 소니 행보는 그야말로 엑박 꽁무니를 따라만 다니다가 게이머들을 걷어차버리는 행보나 다름없다.
작성일 기준 발매일이 2개월 남짓 남았는데도 불구하고 여전히 게이머들이 가장 궁금해하는 정보마저 덜 풀렸다는 것이다. 특히 하위호환에 관해서는 텍스트형태로만 '99% 구동가능!!'이라고만 했지 실제로 어떻게 얼마나 돌아가는지에 대해서는 관련 자료마저 부실하다는 점이다. 그러면서도 냉큼 발매일잡고 예판일도 잡아버리는 급발진에 대해선 여태 콘솔게임을 한 경력으로 봐도 기가차는 노릇이다. 게다가 이런 예판문제는 형태는 다르지만 다른 해외쪽에서도 이런저런 문제가 계속 터지고 있는데 여기서는 따로 언급은 하지 않겠다.
발매일이 조금 늦게 잡히더라도 유저들에게 납득할수 있을만큼 정보가 더 풀리고 넉넉히 예판일을 잡았으면 될걸 기선제압한답시고 또다시 이런 사태가 벌어진것에 대해 소니의 앞으로의 행보마저 더더욱 의심이 드는건 어쩔수 없나보다. PS3때와 더불어 PS4때의 실수를 또 저지르는걸 보면 그냥 소니의 종특이라고 봐도 되겠지..
★자바로 구동하는 구동기다보니 여러 버전이 난립하는 자바특성상 정상적으로 가동되지 않을 경우가 있다. 이럴경우 자바 완전제거툴을 이용해 싹 지운다음 위의 링크로 재설치를 시도하거나, 환경변수에서 곱창이 나서 그러는경우가 있어 환경변수에서 자바경로를 다시 바로 잡아줘야한다.
실행하기전 .bat파일을 수정해야한다. 비토라자는 일본어 로캘로 구성된 스킨일경우 타언어를 쓰는 윈도우에서는 스킨설정이 초기화되는 문제점을 가지고 있다. 이를 UTF-8로 실행시켜야 하는데 .jar파일자체로는 문제해결하기 힘들기에 .bat파일에서 간단한 명령어만 추가해줘서 .bat파일로 구동기를 실행해야한다.
"beatoraja-config.bat" 파일을 메모장으로 불러들인다. 그리고 두번째 줄에 'set_JAVA_OPTIONS=' 구문 제일 끝에 스페이스바로 한칸 띄운 후 해당 명령어를 추가한다.
-Dfile.encoding="UTF-8"
그러면 최종적으로 자바옵션 구문은 이렇게 된다.
set _JAVA_OPTIONS='-Dsun.java2d.opengl=true -Dawt.useSystemAAFontSettings=on -Dswing.aatext=true -Dswing.defaultlaf=com.sun.java.swing.plaf.gtk.GTKLookAndFeel' -Dfile.encoding="UTF-8"
◎비토라자 각종 설정
이렇게 수정한 다음 저장하고 배치파일을 실행하자. 비토라자 런쳐가 아래처럼 뜰것이다.
각 탭의 필수 설정방법은 다음과 같다.
Video
- 수직동기 필수
- 최대FPS 자신의 현재 설정된 모니터주사율값 입력(예:144hz로 설정했을경우 144fps로 설정)
Audio
- 오디오출력 : PortAudio
- 오디오드라이버 : ASIO4ALL (다만 이걸로 설정될경우 게임녹화시 소리가 안나오는 경우가 있음. 이럴경우 타 프로그램의 ASIO를 사용하거나 기본스피커로 설정해야한다.)
Resource
- BMS Path : BMS폴더 등록
- Table URL : 자동으로 등록되어있는데 되도록이면 만지지말자
※발광 폴더는 자동등록된 URL주소에서 분류되므로 실행하기전에 한번 Load difficulty table 버튼을 누른다. 혹여나 발광난이도 갱신이 이뤄졌을 경우에도 눌러주자.
Skin
- 스킨은 디폴트로 되어있는데 litone5로 바꾼후 입맛에 맞게 조정하자. 카테고리별 따로 정해줄수 있다.
- 아래 BGM Path 경로는 "비토라자폴더\skin\LITONE5\BGM"
Sound Path 경로는 "비토라자폴더\skin\LITONE5\Sound" 로 지정해주면 된다.
BMS폴더경로 등록이 완료되면 아래쪽 "Update BMS database" 와 "Load difficulty table"를 한번씩 눌러주자. BMS목록에 따라 로딩시간이 걸릴수도 있다.
나머지 설정은 입맛대로 조절하고 플레이 해주면 된다.
플레이버튼 누르게되면 구동기가 실행이 된다. Q키와 W키가 각각 스타트버튼, 셀렉트버튼에 대응하며
옵션창은 스타트키 : 플레이옵션 / 스타트키+셀렉트키 : 녹숫과 판정선조절 등 / 셀렉트키 : 그외 옵션 및 각종 키 설명
◎MacOS에서 비토라자 구동하기 (2021-08-25 수정)
비싼 맥 컴퓨터에서 하는사람이 어디있겠냐만은.. 일단 자바로 만들어져 있다보니 macos에서 네이티브로 구동이 가능하다.
텍스트 인코딩 때문에 윈도우에서 개지랄 했던것과는 달리 Macos에선 그냥 'beatoraja-config.command'를 실행하고 스킨 적용하고 폴더 적용하면 별탈없이 잘 돌아간다. (윈도우 ㄱㅅㄲ..) 다만 환경설정에서 일본어를 추가해서 그런건지는 모르겠지만 혹여나 텍스트 인코딩 때문에 문제 일으키면 추가해보자.
퍼포먼스 면에선 윈도우보단 안정적이다.
참고로 어느새 부턴가 비토라자가 Win64전용이 따로 분리되어 나왔다. 기존의 맥 유저들/M1 맥컴퓨터 사용자들은 "beatoraja-X.X.X-modernchic"을 받아서 하면 되시겠다. 비토라자가 여전히 인텔 프로세서에서 제작되었기에 활성 프로세서 상태가 인텔로 뜬다.
그외 비토라자에 대한 이모저모
◆6번키는 버튼설정, F6번키는 스크린샷. 나머지 각 버튼별 기능은 셀렉트키 누르면 나와있다.
◆비토라자의 입력 디바이스에 대한 스펙트럼은 넓은 편. 기존 LR2에서는 아날로그 입력이 불가능하지만 비토라자는 아날로그 입력도 지원한다. 심지어 MIDI도 지원한다!
◆발광븜스하는 유저들은 앞서 발광BMS폴더가 지정되어있고 Table URL 설정해놨다면 자동적으로 분류해준다.
◆녹숫 매커니즘은 본가(IIDX)와 유사하므로 자신이 사용하는 녹숫을 이용하거나 따로 설정해주도록하자.
◆판정선조절은 본가와는 달리 +/-가 서로 역전이 되어있다. 만일 슬로우가 많으면 +쪽으로 올려주도록하자.
◆1p기준 3번버튼은 연습모드가 된다. 본가와 거의 흡사하다. 그런데 노트모양이나 키빔모양이 스킨기본형태로 하게되며, 하드게로 설정할경우 게이지가 회복이 안된다 ㅡㅡ
◆비토라자는 키빔의 색깔로 패슬여부를 알수있다. litone5에서도 이 옵션이 들어있다.
◆어느 구동기나 다름없이 메모리쳐먹는건 다름없는데(그렇다고 누수 있다는건 아님) 비토라자는 BGA가 동영상일경우 프레임 드랍 유발할수 있다. 브가를 끄거나 구글크롬이 이 현상을 자주 유발시키기에 크롬을 비롯한 메모리를 좀 많이 쳐먹는 프로그램은 끄고 하자.
◆본가와 동일하게 뒷공(空)푸어가 존재한다. 뒷공푸어 유발 채보일경우 이로 인한 난이도 체감차이가 달라질수가 있다.
◆하드게는 50%에서 보정이 걸리나 10%구간마다 서서히 보정이 더 걸리도록 되어있음. 본가랑 비슷한 보정이 되는 구간은 20%대 이하이다. 물론 익하게는 본가랑 같이 보정따윈 없다.
◆카피BMS는 필터링되어 플레이가 불가능하다. 정확하게는 ADPCM을 사용한 음원은 전부 재생되지 않으며, 채보데이터 또한 IR연결시 밴당할수도 있음. ADPCM은 본가에서 자주 쓰이는 음원이기에 카피븜스들은 대부분 ADPCM을 사용하므로 비토라자에서 사전에 차단한다고 했으며, 지원또한 해주지 않을것으로 보임. 문제는 ADPCM을 쓰는 BMS 투고악곡인 '8th:planet'이 ADPCM을 쓰는바람에 난데없이 탄압당했다...
◆앞서 익스하드가 있는데 비토라자의 익스하드는 데미지가 본가보다는 덜 들어가나 황그렛의 회복량이 상당히 짜다. 게다가 저토탈값에 대한 회복량보정도 걸리기 때문에 너무 낮은 토탈값이면 회복량이 0일 수도 있다.
◆하드게의 난이도에 대해선 여러가지 견해가 갈리는데, 공통적인 의견으로는 허용 BP가 늘어난다는 것이다. 그런데 여기서 한가지 짚고 넘어가자면 앞서 '뒷공POOR' 존재로 인해 무턱대고 하드게가 쉽다고 보기엔 어렵다. 물론 "굿판정도 넓은데 그게 뭔상관임?" 이라고 얘기하면 할말 없다지만.. 두 구동기의 플레이후 개인적인 체감적 소감으로는 비토라자의 하드게는 저공비행 똥꼬쑈를 할 지언정 그렇다고 에럴투보다 너무 쉽다고 보기엔 다소 힘들며, 어짜피 자기 손꾸락지 병신이어서 못쳐서 못깨는건 게이지탓 하던 판정탓 하던 똑같다.(다만 루브잇이나 Qwilight같이 판정이던 게이지던 허허벌판인경우는 제외.. 이쪽은 스코어내기 위한 구동기라고 하기엔 너무나도 문제가 많다..)